age of wonders 3 карты

В загрузчике игры (launcher) перейдите в Прочие (Miscellaneous)
и выберите «run in debug mode». Теперь во время игры
нажмите вместе [Ctrl] + [Shift] + [C], и вводите следующие чит коды:

NEXTTURN — перейти на круг
TASMAN — исследовать карту (не отключает «туман войны» (Fog of War))
BARENTZ — исследовать карту и отключить «туман войны» (Fog of War)
CRUIJFF — бесплатные/свободные движения
HUYGENS — бесплатные заклинания (спеллы)
GLOOMYCITY — указанному городу дается -1000 единиц счастья
BOSCH — получить 100.000 единиц золота
THXBRIAN — получить 100.000 маны и золота, открыть всю карту, все апгрейды и заклинания (спеллы)
REMBRANDT — получить 100.000 единиц маны
GERARDS — немедленно проиграть
HEIN — немедленно выиграть
PHILIPS — немедленное производство текущих заданий в каждом городе
LEEUWENHOEK — немедленно закончить текущие исследования апгрейда/спелла
HAUER — поднять уровни героев в выбранной армии
RUYTER — создать героя
SPINOZA — открыть все апгрейды и заклинания (спеллы)

The biggest problem is the size of the community on this forum.

That Middle Earth map has, currently, 3500 subscribers, and over 12K people visited the page.

This forum has, perhaps. 20 regulars? And a bunch of people popping in and out on top of that?

Any response you’re going to get will be heavily skewed in some way, just because the tiny sample size. Maybe nobody on this forum likes custom maps. Or maybe the 3 people who do all experienced computer failure/forced immigration to Siberia/conversion to neo-Luddism.

As for myself, I tried the Westeros map, Warhammer map & Middle earth map, but didn’t really end up liking any of them.

Westeros map had some neat units and ideas, the map didn’t make for that interesting a single player experience. The Westeros part of the map is quite small and crowded, with lots of players starting very close together, whilst the Essos part of the map is boring and empty.

The Warhammer Map stuck with vanilla leaders, which was boring. Why play Warhammer if you can’t be/fight Karl Franz? Why do the Dwarves start in Ulthuan and the Orcs in the Empire? (It says you should make your own custom Warhammer characters, but that would A] take ages, B] make them appear in normal maps, and C] still wouldn’t give you any of the proper heroes and such.) Why aren’t there any of the warhammer world cities on the map? Plus, it killed my PC by being too big.

Neither map looked as good as a random one, terrain wise, let alone the official scenarios which (mostly) look better than the random maps.

The Middle Earth map seems well done, though I do question why they name the custom leaders things like «Rohan King Theodin» so every message says «Hello, Rohan King.» That’s easily fixed, though. I plan on playing that one some more.

Sure but the thing is when I launched a similar discussion about mods, we quickly had more than 20 proposed and easily got to a shortlist.

For the Westeros map, you mean the v3 from Gilafron, right? (the one I linked) I guess it depends on what you like in AoW3 but for me the crowdedness of the Westeros part was what I enjoyed a lot in the map. But clearly, it’s much more fun in PBEM against humans, when you can get the RP interaction, the treason, the tension every turn (even more than against AI), etc.
I’m planning on playing the Winter is Coming and Fairy Tale maps some time in the future, as I remembered they were cooperative maps, so I’ll play them in PBEM with 1-2 more players. Looking forward to it as I’m curious to see what the map creators cooked for us! 🙂

Интерфейс с настройками для быстрого начала игры

Несмотря на всю эту суматоху, связанную с выпуском бета-версии, мы нашли немного времени, чтобы подготовить этот дневник разработчиков. Один из инструментов, который мы дорабатываем на этой стадии – генератор случайных карт (ГСК). В этом дневнике программист Лаша Лагидзе расскажет вам, как ведется работа над ГСК, и какими принципами мы руководствовались при его создании.

Наши основные цели при создании ГСК

Привет! Генерация случайных карт всегда была одной из тех функций, которые очень хотели видеть в игре игроки, но в серии Age of Wonders ГСК появился только после выхода отдельного дополнения Shadow Magic. В случае с Age of Wonders III мы хотели добавить ГСК, пока игра еще находится на стадии разработки, чтобы учитывать процесс генерации случайных карт при создании игры и уделить ему достаточное количество времени. На написание ГСК ушло с перерывами целых 18 месяцев!

Стартовая позиция для игрока класса «Верховный друид», сгенерированная ГСК

  • Дать вам почувствовать себя настоящими исследователями и завоевателями различных неизведанных миров; как в режиме одиночной, так и в режиме многопользовательской игры.
  • Обеспечить поддержку многочисленных карт различных типов; карт с крупными континентами, с островами, карт подземелий и т.д. В предыдущей части игры вы в какой-то степени могли задать тип карты при генерации нескольких уровней. А теперь мы хотим добиться еще большего разнообразия.
  • Хорошая насыщенность и баланс; т.е. позаботиться о том, чтобы рядом со стартовой позицией игроков не генерировались враждебные строения высоких уровней, например «Пик драконов» из которого драконы совершали бы набеги на игрока.
  • Поддержка случайно выбранных игроков под управлением ИИ, чтобы вы не знали заранее, с кем вам придется столкнуться.
  • Возможность в режиме быстрого старта изменять некоторые основные настройки, например, размер карты, количество игроков и силу магии.
  • Дополнительные настройки с фильтрами, позволяющие опытным игрокам регулировать мельчайшие детали, например, плотность растительности, исключение определенной расы и насыщенность карты.
  • И последнее, но от этого не менее важное, карта должна выглядеть естественно, и все объекты вписываться в обстановку. Реки должны впадать в моря и т.д. То есть, карты не должны отличаться от карт, созданных вручную

Процесс генерации

Интерфейс одной из таблиц с дополнительными настройками

  • Должен всегда быть сгенерирован на воде.
  • Не должен быть сгенерирован слишком близко к берегам, если нет лучшего места.
  • Не должен быть сгенерирован рядом с другими алтарями того же типа, если нет лучшего места.
  • Никогда не должен находиться ближе, чем в 10-ти клетках от стартовой позиции игрока.
  • Никогда не должен находиться ближе, чем в 6-ти клетках от границ карты.

После создания правил, мы должны убедиться в том, что в границах правил осталось достаточно свободы для элемента случайности. Это важно, так как в противном случае карты станут слишком предсказуемыми! Но элемент случайности не должен быть слишком велик, или это будет несправедливо. Тонкая настройка этих значений является чрезвычайно важной для нахождения верного баланса между справедливостью и случайностью. Когда настройка типа генерации была закончена, мы добавили все это к группе генерации. На данный момент существуют группы генерации для всех типов карт, а именно суши, материков и островов. И еще есть отдельная группа генерации для подземного мира. Любая из этих групп может быть отправлена в генератор, и генератор вернет случайно сгенерированную карту, по очереди обработав каждый из типов в группе.

У нас есть много типов генерации, и у каждого типа свой собственный особый способ изменять мир. Вот наиболее важные из них:

— Тип генерации объектов: может генерировать объекты, такие как строения, подбираемые предметы, армии и объекты украшения.

— Тип генерации зон: может генерировать тип заданного рельефа и/или климатические зоны.

— Тип генерации континентов: то же самое, что и тип генерации зон, но в нем уделено больше внимания приданию формы континентам и работе с картами разных масштабов.

— Пакетный тип генерации: тип генерации, который может включать в себя подгруппу типов генерации. Это очень эффективный инструмент. Попробуйте сами представить себе его возможности.

— Тип генерации дорог: может создавать путь от одного объекта к другому. Этот тип можно использовать для создания дорог или просто проходов между горами.

— Тип генерации позиций игроков: отвечает за определение стартовых позиций игроков, заботясь о том, чтобы все были в равном положении.

— Тип генерации рек: отвечает за генерацию случайных рек (Также может использоваться для создания рек лавы!).

— Тип соединения слоев: Следит за правильным расположением таких объектов, как, например, входы/выходы из пещер. Это позволяет подразделениям спускаться с поверхности земли в подземный мир.

ПЕРВЫЙ ОПЫТНЫЙ ОБРАЗЕЦ

Еще один игровой скриншот. Обратите внимание на скопление ресурсов и на город в узком бутылочном горле. Это зона повышенного стратегического значения.

СЛУЧАЙНАЯ КАРТА В ИГРЕ

Вот здесь некоторые результаты. Как вы видите, география достаточно разнообразна. Сейчас мы работаем над настройкой результатов и добавляем типы, украшающие карту и размещающие объекты бутафории (например, цветы и бабочки на лесных лужайках).

Карта в виде сплошной суши. Обратите внимание, как реки и озера дробят мир.

Карта в стиле континента. У всех игроков примерно равные возможности для экспансии.

Подземный мир. Обратите внимания на реки воды и лавы.

Карта с островами. В начале игры у всех игроков уже построен порт. На этой карте мореходство приобретает первостепенное значение.

Лаша Лагидзе
Текст интервью переведен и предоставлен компанией «Бука»
февраль, 2014

Оцените статью